Sviluppato da KaniPro Games e pubblicato in sinergia con Eastasiasoft Limited, Violet Wisteria è un platform adventure old school a scorrimento orizzontale che strizza l’occhio al passato. Noi abbiamo l’invasione di demoni su PlayStation 4 e questa è la nostra recensione. Pronto a un’avventura in stile sasso, carta e forbice?
Violet Wisteria in bilico tra omaggio e modernità?
Sembra un po’ una sorta di Lady Oscar brutta con i capelli tinti di viola ma in realtà Wisteria Asagiri, l’eroina, nonché protagonista assoluta, di Violet Wisteria è una spadaccina formidabile e dotata di grande coraggio ma assolutamente priva di carisma e terribilmente anonima.
D’altronde, Violet Wisteria non ha a cuore l’intento di raccontare una storia approfondita o memorabile, nonostante un grazioso utilizzo della pixel art fusa a un’estetica da anime Giapponese anni ‘90. Un po’ uno spreco, considerando che sarebbe bastato davvero poco per cercare di dare una motivazione in più per un viaggio che risulta vuoto, spiazzante e sciapo.
Narrativamente parlando, infatti, Violet Wisteria non emerge mai. Non fa nulla per distinguersi e non c’è alcunché che valga la pena di ricordare. Ma d’altronde, il titolo punta tutto nel gameplay, impegnandosi a rievocare un passato lontano e rintanandosi timidamente in un genere fortemente di nicchia. Quindi bando alle ciancie e scopriamo insieme com’è giocare nei panni di Wisteria!
Occhio ai colori
Violet Wisteria è un platform a 2D a scorrimento orizzontale (e se ne cerchi un altro, abbiamo recensito anche Stealth Blade) con un rudimentale e vagamente originale sistema di combattimento. La nostra eroina è dotata di un unico salto che, ahinoi, copre una distanza spesso poco soddisfacente ma forzatamente coerente con il sistema ludico imposto dal gioco. Un sistema interamente basato sui colori.
L’elemento caratteristico di Violet Wisteria che prova, nel suo piccolo, a rendere unica l’esperienza proposta dal gioco è il combat system. Questi si basa su tre colori: bianco, blu e rosso. Ogni colore è più forte rispetto a un altro in un cerchio: rosso batte blu che batte bianco che batte rosso (tipo sasso, carta e forbice).
Questo schema è essenziale e bisogna memorizzarlo in quanto ogni nemico è caratterizzato da uno di questi colori. Banalmente, un nemico “bianco” lo potrai sconfiggere solo se lo colpisci con un fendente di colore blu. Viene da sé, che un sistema del genere rende l’intero titolo estremamente più “legnoso” e lento, perdendo l’immediatezza tipica di un qualsiasi action-platform.
Il motivo è semplice: non puoi sferrare fendenti a caso. Anche perché, se usi una mossa più debole subisci danno, mentre se usi lo stesso colore del nemico verrai sbalzato all’indietro col potenziale rischio di cadere in una qualche voragine. Per fortuna, il titolo ci viene incontro impostando un segnale grafico sulla testa dei nemici che ci suggerisce che colore di colpo utilizzare.
Tranquillo, tale indicatore è liberamente e comodamente disattivabile ma suggeriamo di tenerlo attivo soprattutto perché non sempre è palese di che accidenti di colore sono i nemici. Questo perché non sono monocromatici ma spesso hanno solo alcuni elementi di quel colore. Senza contare che, a ogni morte o run, il livello mantiene lo stesso numero di nemici ma ne cambia randomicamente il colore.
Su carta questa strategia servirebbe a mantenere alta la sfida ma in realtà, soprattutto nelle fasi più avanzate, rischia di diventare terribilmente frustrante e noioso, in quanto annulla il trial and error e costringe l’utente a procedere sempre con cautela nonostante ripercorra tratti di livelli ormai memorizzati.
Ma il sistema di gioco non si ferma qui, perché il nemico non è solo un elemento ostile da eliminare per procedere nel livello perfettamente lineare e privo di qualsivoglia sorprese di level design, oh no, un nemico può diventare parte essenziale per progredire nell’area stessa. Come? Rimbalzandoci contro.
Come ti abbiamo anticipato, Wisteria salta da far schifo e quindi come possiamo coprire ampie distanze senza cadere e perdere vite preziose? Semplice, scagliandoci sui nemici utilizzando mosse del loro medesimo colore e dando vita a un rimbalzo all’indietro decisamente più ampio del nostro salto.
Oltre ai nemici, non mancheranno aree colorate dove potrai utilizzare le mosse dando vita a furiosi rimbalzi (no, non quelli del film Povere Creature) che ti permetteranno di progredire nei livelli. Questi non sorprendono quasi mai, presentando strutture trite e ritrite come piattaforme movibili, trappole banali, getti che si alzano e si abbassano e così via. Premiamo però la varietà della messa in scena e alcune piccole trovate che, seppur non originali, spezzano un po’ il ritmo ludico generale.
Da segnalare la presenza di oggetti che possono ricaricare la nostra energia (rappresentata da una serie di cuori sempre visibili a schermo), donarci vite extra o modificare lo scorrere del tempo. Perché sì, c’è anche il tempo a farci pressione. Inoltre, in quanto titolo fortemente votato al passato e dal retrogusto gradevolmente retrò, è presente anche un sistema di punteggi che farà la gioia degli amanti arcade.
Menzione d’onore alle boss fights abbastanza intriganti, soprattutto per come hanno inglobato il sistema di colori che qui da il meglio di sé anche se il pericolo frustrazione, soprattutto per i meno pazienti e per chi non è solito frequentare questo genere, è sempre dietro l’angolo. Infine, Wisteria ha anche doti magiche utili per agevolare la nostra avventura ma il loro utilizzo ci costerà 15 secondi, quindi occhio a non abusarne.
Per i curiosi, l’avventura di Violet Wisteria è suddivisa in otto capitoli con tanto di boss fights finali. Chi è solito al genere e ha già esperienza, una volta adeguatosi al sistema tricolore, può comodamente completare il gioco anche in un solo pomeriggio nonostante un livello di sfida intrigante. A tal proposito, il gioco offre tre modalità di difficoltà che vanno a intaccare prevalentemente numero di energia e di vite a disposizione.
Grafica e sonoro
Graficamente parlando, Violet Wisteria non sorprende, recuperando a piene mani elementi del passato e mescolando architetture fantasy-mitologiche infarcendole da mostri di varia natura con alcuni soggetti decisamente difficili da decifrare. Tra questi abbiamo sia minotauri che per calare l’ascia saltano prima sul posto e teste di capre fluttuanti che sputano.
Il gioco prova un po’ a rievocare lo stile del passato e sotto certi aspetti riesce anche a creare un gradevole momento nostalgico che però sfuma abbastanza velocemente. L’impatto che si ottiene è quello di vedere un mucchio di elementi (dagli ambienti ai mostri) vaghi mescolati insieme con poca coerenza.
Il sonoro ha un impatto iniziale retrò ma presto si smarrisce nell’anonimato, non riuscendo a osare quanto dovrebbe e diventando quasi piatto e facilmente dimenticabile. Gli effetti sonori sono abbastanza standard così come le animazioni, ridotte quasi all’osso. Infine, Violet Wisteria non presenta la lingua in italiano, neanche i sottotitoli ma la mole di testo è quasi nulla.