Edito da tinyBuild e sviluppato da Nikita Sozidar, Voin è un RPG con combattimenti hack’n’slash in prima persona dal ritmo frenetico. Quando scrivo che è sviluppato da Nikita Sozidar potreste pensare “che strano nome per una casa di sviluppo” e avreste pure ragione. In realtà Nikita è un giovanissimo sviluppatore rumeno, che ha lavorato a Voin completamente da solo. La cosa in sé non dovrebbe stupire, se non fosse che Voin riesce perfino a superare alcuni titoli tripla A dello stesso genere. Scopriamolo più nel dettaglio!
Voin: un mondo oscuro e in rovina
In Voin giocheremo nei panni di un guerriero, non sappiamo chi siamo esattamente, ma conosciamo il nostro scopo: liberare il mondo dalle nefaste creature che lo hanno invaso. A conti fatti, siamo una vera e propria arma da scagliare contro orde di demoni e non-morti, brandita da un misterioso “Maestro”, nostro creatore e signore. L’universo di Voin è frammentato, diviso in quattro mondi diversi, collegati l’uno con l’altro da un luogo fuori dal tempo e dallo spazio chiamato Amarict.
Durante la nostra prova abbiamo potuto visitare solamente il primo dei quattro mondi disponibili in Voin, un luogo verdeggiante caratterizzato dalla presenza di villaggi e torri in rovina, completamente invaso da creature demoniache che cercheranno di ucciderci senza alcun rimorso. Nella demo potremo portare a termine una missione divisa in tre atti, che finirà con un’impegnativa boss fight all’interno di un dungeon sotterraneo.
Un gameplay assuefacente
Una volta finiti i contenuti dell’accesso anticipato mi sono detto solo una cosa, “ne voglio di più“. Nikita Sozidar è riuscito, ri-sottolineo, da solo, a creare un gameplay assolutamente brillante in quasi tutte le sue componenti. Il gioco presenta una struttura simile a quella di un looter-extraction-game, ossia: entriamo nel livello, esploriamo a nostro piacimento, uccidiamo i nemici, lootiamo e torniamo all’hub principale per potenziarci.
La particolarità di Voin sta nel come presenta queste meccaniche, ad esempio, il loot che i nemici lasceranno cadere, che siano nuove armi o talismani, sarà corrotto e potrà essere utilizzato solamente giunti in una stanza apposita all’interno dell’Amarict. Ho trovato veramente originale anche il modo con cui Voin permette di farti uscire da un determinato livello. Infatti basterà guardare verso l’alto, assicurandoci di trovarci all’aria aperta, e premere il tasto ‘E’, dopodiché il nostro maestro ci aprirà un portale posizionato in un punto casuale della mappa e starà a noi raggiungerlo senza perdere il prezioso loot.
Il combat system
Spostiamoci sull’aspetto principale di Voin, ossia il suo combat system. Il nostro personaggio avrà a disposizione tre attacchi base differenti: attacco leggero, attacco pesante e un attacco speciale che approfondiremo più avanti. Oltre agli attacchi base potremo utilizzare una schivata e varie abilità, passive o attive, proprio come in un arpg classico: potremo lanciare la nostra arma che ruoterà in avanti sfoltendo gruppi di nemici, oppure potremo potenziarci con un’aura di energia statica per aumentare il damage output. Durante la prova erano presenti solamente tre abilità, ma nella versione finale di Voin verrà introdotto un intero skill-tree che ci permetterà di creare la build più adatta al nostro stile di gioco.
Una volta entrati in un livello non ci sarà permesso di curare i nostri pochi hp, rappresentati sotto forma di “globi”, e se consideriamo che ne avremo soltanto quattro e che ogni colpo subito ce ne toglierà uno, l’aspettativa di vita del nostro eroe non sembra essere tra le più rosee. L’unico modo che avremo per curarci, oltre a tornare all’hub principale, sarà proprio l’attacco speciale sopracitato. Ogni qualvolta manderemo a segno un attacco leggero o pesante, si riempirà uno slot contenente una runa; dopo aver riempito tutti e tre gli slot, potremo effettuare l’attacco speciale, e se andrà a segno verremo ricompensati con un “globo” di vita.
La meccanica, oltre ad aggiungere un grado di sfida quasi hardcore, cambia completamente l’aspetto del combat system, andando a premiare l’aggressività e la precisione dei colpi inferti. In questo modo saremo sempre spinti ad attaccare piuttosto che fuggire da una situazione disperata, regalando non poche soddisfazioni quando riusciremo a ribaltare l’esito di un combattimento apparentemente impossibile.
Muoverci nell’aria
In Voin non potremo visualizzare una mappa, né avremo dei punti di interesse visibili su una bussola; quello che potremo fare è vedere una torre in rovina o un villaggio abbandonato e decidere di visitarli per scoprire quali segreti hanno in serbo per noi. Molte volte questi luoghi saranno posizionati in posti difficilmente raggiungibili oppure preceduti da strade invase da mostri demoniaci. Ed ecco che arriva in nostro soccorso il sistema di movimento.
Ci sono due “modi” di muoversi in Voin: il primo è quando avremo la nostra arma sguainata, in questo caso il nostro personaggio si muoverà molto lentamente e potrà eseguire soltanto un dash per schivare gli attacchi dei nemici. Invece, quando saremo disarmati, la mobilità del nostro guerriero aumenterà esponenzialmente, permettendoci di compiere dei balzi in aria susseguiti da dash aerei e doppi salti. In più, il gioco posiziona vari appigli in giro per la mappa da usare a mo’ di rampino, dando vita ad una specie di parkour aereo super soddisfacente, rendendo l’esplorazione quasi un gioco a sé.
Equipaggiamento e punti esperienza
Come ho accennato il gioco presenta alcune meccaniche tipiche dei looter-shooter. Quasi ogni nemico, infatti, lascerà cadere un pezzo di equipaggiamento di una certa rarità che potrà essere equipaggiato solamente dopo essere tornati all’hub principale. Il loot si divide in 4 categorie: amuleti, armi, “core” e “icore”. I primi due, oltre ad aggiungere determinati bonus, cambiano anche l’approccio al combattimento. Potremo trovare uno spadone a due mani molto lento e adatto a gruppi di nemici, come delle spade doppie dai DPS alti ma più efficaci contro un singolo avversario.
Il “core” è una tipologia di oggetti che va a rimpiazzare l’armatura, ci fornirà le nostre difese e il numero di “globi” di vita, oltre ad altri bonus passivi. L’icore, invece, è la valuta di gioco e, allo stesso tempo, i punti esperienza che ci serviranno per salire di livello. Proprio come in un souls-like, al momento della morte perderemo sia il loot che l’icore e dovremo recuperarli da un’ammasso di sangue una volta tornati nel livello.
Grafica e sonoro
Voin è stato sviluppato interamente in Unreal Engine 5 e lo si può notare dalla qualità dell’illuminazione generale, ma Nikita ha voluto intraprendere una scelta estetica molto particolare che, secondo il mio parere, va a un po’ a penalizzare il comparto grafico. Il gioco ha due modalità visive, una “moderna” e una “pixellata”. Per riuscire a dare una fedeltà retro alla modalità pixellata, sono state usate texture a bassa risoluzione, che funzionano molto bene nella modalità retro, ma che stridono un po’ nella modalità “moderna”.
Anche il sonoro è gestito molto bene e fa cosa deve fare: immergerci in un mondo abbandonato e invaso dalle forze del male. Per quasi tutto il tempo saremo accompagnati da una melodia in sottofondo che risulta non invasiva, ma anzi, dà ancora più importanza al suono dei nostri passi e al vento che muove le fronde degli alberi, come se rappresentasse a pieno la calma prima della tempesta.