Wall World è un titolo che si pone come un roguelite particolare, dove il giocatore deve costantemente esplorare un ambiente ostile e sopravvivere, cercando di costruire abbastanza potenziamenti da diventare sufficientemente performante. Come diciamo sempre, però, il mercato del genere è decisamente saturo, quindi è molto difficile proporre idee davvero degne di nota, come ha fatto per esempio il recente OTXO. Vediamo se il titolo ci riesce nella nostra recensione.
Solo un incipit
La storia di Wall World è ridotta a un semplice incipit narrativo, come spesso accade nel genere. In questo caso, l’umanità vive su un enorme muro di roccia, spessissimo e altissimo. Talmente alto, in effetti, che nessuno ne ha mai visto la fine. Per questo motivo le società attuali si sono organizzate in modo da minare costantemente le pareti di roccia, cercando minerali e risorse necessarie per sopravvivere su strane case ancorate alla grossa parete naturale.
Il protagonista è uno di questi minatori che, nelle sue avventure per la sopravvivenza, spera anche di trovare una vita migliore. L’incipit del titolo è deciamente intertessante, ma non viene mai sviluppato più di tanto, nemmeno negli occasionali manoscritti reperibili durante le avventure. Siamo quindi davanti a un una trama che, pur essendo ricca di fascino, resta sullo sfondo.
Esplorando il Wall World
Il gameplay di Wall World si basa su un loop molto stretto e poco vario. Si inizia ogni partita su un grosso ragno meccanico e si sceglie quale direzione seguire su un enorme muro di roccia. Lo scenario diventa quindi un ambiente 2D a scorrimento verticale, dove si trovano occasionali miniere. Queste sono dei veri e propri punti di scavo, dove si abbandona il mech e si impersona il suo pilota.
Quest’ultimo può introdursi nei buchi del muro, spostando letteralmente lo scorrimento dello scenario in orizzontale. Per addentrarsi in queste caverne, però, bisogna sfruttare un fucile laser che spacca i blocchi di roccia, liberando a strada e permettendo di minare eventuali risorse presenti nelle rocce. I minerali ottenuti devono poi essere riportati al ragno, dove vengono aggiunti a una sorta di deposito.
Questi diventano poi delle valute temporanee che vanno perse dopo la morte permanente, necessarie ad acquistare potenziamenti per la partita in corso. Questi consentono, ad esempio, di spaccare più velocemente le rocce, di muoversi più in fretta, ma anche di rendere il ragno più performante tramite il potenziamento della mitragliatrice o delle torrette.
Proseguendo nelle caverne, poi, è possibile reperire potenziamenti per il ragno robot o il pilota stesso, necessari a proseguire nell’avventura. Alcuni di questi sono semplici abilità passive, che per esempio riguardano il rateo di fuoco, altri sono però fondamentali per il successo. Questi sono, per esempio, potenziamenti come la costruzione delle torri o come armi aggiuntive per i combattimenti. E proprio qui sta il problema di Wall World. Nonostante siano fondamentali, il reperimento di questi power up è affidato puramente al caso. Non siamo quindi davanti a un’attenta generazione procedurale vista ad esempio in Shattered Pixel Dungeon (dove si trova sempre un numero predefinito di pozioni, ad esempio) o Spelunky 2 (dove c’è sempre una via di fuga dai piani), ma a un mondo di gioco troppo casuale.
Alcuni potenziamenti consentono addirittura di accedere a meccaniche base, come la costruzione di torrette difensive da costruire per avere un supporto nella difesa dalle ondate di nemici. In alcune partite è quindi possibile ottenere minerali a sufficienza per i potenziamenti basilari…senza avere i potenziamenti in questione per potersi difendere.
Di fatto, il secondo pilastro di Wall World sono i combattimenti. Questi si svolgono in modo simile a quanto si possa aspettare da un tower defense, dove ondate di nemici vengono verso la base del giocatore. Questa base, però, è il già citato ragno semovente, che può difendersi tramite una mitragliatrice e, successivamente, attraverso l’uso di missili e armi di vario tipo.
Se i primi combattimenti sono tranquillamente gestibili, proseguendo nell’esplorazione i nemici diventano più aggressivi e di conseguenza diventano indispensabili i già citati potenziamenti passivi reperibili durante l’esplorazione delle miniere. Il fatto che questi non sempre ci siano, però, costringe a occasionali morti lente e dolorose in casi particolarmente sfortunati. A questo si aggiunge la presenza di una metaprogressione massiccia, a cui sono affidati potenziamenti fondamentali.
Distruggendo i blocchi, infatti, si accumula una valuta che viene mantenuta anche dopo la morte permanente. Questa serve ad acquistare potenziamenti passivi e attivi per il ragno, che per esempio riguardano abilità di movimento, una corazza più spessa e così via. Nelle prime ore di gioco, Wall World chiede quindi un grinding massiccio, che riduce il ritmo della progressione e rende le prime partite un semplice farming di risorse. Una scelta di game design, questa, davvero infelice, visto che l’acquisto di potenziamenti non dovrebbe mai sostituire l’abilità del giocatore.
Questo, unito al sistema di combattimento poco profondo, rende le partite di Wall World molto ripetitive e poco profonde e, di conseguenza, adatte solo a un pubblico poco esigente o in cerca di un’esperienza rilassante.
In generale, comunque, il gameplay di Wall World resta godibile, per chi cerca un gioco rilassante e non troppo impegnativo. Il loop così semplice lo rende infatti adatto a essere un passatempo degno di questo nome: scala la parete con il ragno, trova una miniera e inizia a scavare i vari blocchi per raccogliere i minerali, da utilizzare per potenziare il robot e il pilota. Ripeti fino alla fine o fino alla letterale morte.
Chiaramente, va detto che un gameplay simile si dimostra decisamente ripetitivo anche dopo poche ore di gioco, per via di un loop estremamente stretto, affiancato da una generale mancanza di profondità e da un’enfasi eccessiva verso il grinding nudo e crudo.
Tecnicamente piacevole
Il comparto tecnico di Wall World è davvero ottimo. Il gioco sfoggia una pixel art 2D molto bella da vedere, con ambienti discretamente dettagliati, affiancati a sprite dei nemici sempre molto ben fatti e da animazioni niente male. Tutto ciò valorizza lo splendido comparto artistico, che rappresenta alla perfezione un mondo distopico dove l’umanità vive letteralmente su un muro di roccia.
Infine, il comparto sonoro si limita a fare il suo dovere, con musiche ed effetti non troppo memorabili.