Bentornato, caro lettore.
Oggi ti farò conoscere WhiteEngine.
Tranquillo, se non sai di cosa sto parlando, aspetta qualche attimo e fammi arrivare al punto.
Immagina che finalmente, dopo anni di attesa, quel titolo che tanto attendevi è finalmente stato pubblicato!
Neanche ci credevi più, pensavi che saresti invecchiato prima di poterci mettere le mani su e invece, come ci hanno insegnato i quattro coraggiosi archeologi che volevano portare in salvo l’antico vaso dello spot dell’Amaro Montenegro “sembrava impossibile ma ce l’abbiamo fatta!”
E quindi cosa fai?
Lo acquisti, attendi che arrivi il corriere (suvvia, sappiamo tutti che ormai acquisti anche tu online), scarti il gioco, lo inserisci all’interno della tua bella console e inizia la magia.
Ti godi quel gioco nel migliore dei modi, passandoci ore, giorni o settimane.
Osservi ogni singolo dettaglio per vedere quanto lavoro minuzioso c’è stato per poter creare tutto l’ambiente circostante o le movenze particolari del protagonista e di tutti i personaggi presenti su schermo.
Tutto fantastico! Niente potrà farti cambiare idea che quel gioco è il meglio del meglio che tu abbia mai giocato!
Poi arrivi alla fine e magari ti scappa anche qualche lacrimuccia se il finale è davvero toccante. Posi il controller e con un sorriso soddisfatto ti alzi dalla tua postazione per andarti a fare un bel panino con la Nutella o prendere un frappè freddo… dopotutto te lo sei meritato!
Nel frattempo lasci scorrere i titoli di coda, tanto sono soltanto nomi e cognomi e ringraziamenti speciali e ancora nomi e cognomi. Torni alla tua postazione dopo aver mangiato finalmente quel tuo buon panino con la Nutella e ancora titoli di coda.
Cavolo! Non finiscono più! Ma chi ci ha lavorato a questo gioco? Il mondo intero?!
Durano più questi titoli di coda che la sigla di Game of Thrones!
Ah, ma guarda! Posso skipparli!
Premi un tasto e addio fastidiosi titoli di coda.
Sì, ho sprecato quasi 300 parole per farti immedesimare in ciò che SEMPRE succede quando si gioca a qualcosa di bello e successivamente si conclude.
Eppure, caro lettore, sai che skippando quei titoli di coda non fai altro che non interessarti del lavoro svolto da tantissima gente che ha contribuito a rendere stupendo quel gioco che hai tanto adorato?
Purtroppo (o grazie al cielo) dietro un gioco non esiste solo un director, un producer, dei doppiatori e attori per il motion capture. C’è davvero un lavoro assurdo che magari non verrà apprezzato perché è stato svolto solo da un “nome e cognome” durante i titoli di coda.
Cosa c’è quindi dietro un videogame?
Un mondo, caro lettore, ben più grande di quanto tu possa immaginare.
“E scusami, Aaron, dove vorresti andare a parare con tutta questa tiritera?” mi chiederesti
Semplice, voglio parlarti di due dei tanti ruoli che si “nascondono” dietro un nome e cognome nei titoli di coda: il Game e Level Designer.
E per farlo nel migliore dei modi voglio presentartene uno che ammiro e stimo tantissimo: Riccardo Coco, in arte Vrahel e il suo canale YouTube “WhiteEngine“.
WhiteEngine: gli inizi con The Cyberspace Project
Voglio premettere che conosco Riccardo da tanto tempo, ma ciò non significa che è stato privilegiato. Solamente perché scrivo per una redazione come quella di iCrewPlay non significa che posso scrivere di tutti i lavori dei miei amici.
Se ti sto parlando di Vrahel (utilizzerò questo ALIAS da d’ora in poi) è perché so quanto vale il suo lavoro e intersecandosi con la tematica principale di cui trattiamo qui, è un’ottima occasione per gettare uno sguardo più approfondito nel settore.
Ti basti pensare che Vrahel ha perfino lavorato per la casa di sviluppo Ovosonico, nota principalmente per il bellissimo “Last Day of June“, e ha sviluppato un gioco in 48 ore per la Global Game Jam 2020.
WhiteEngine nasce da un progetto iniziale di Vrahel, un videogioco del tutto creato dal suddetto sviluppatore: The Cyberspace Project.
Totalmente creato con Unity, il titolo si prefissava di essere un progetto di dimensioni enormi nonché uniche nel suo genere. Tutto ciò che c’è dato sapere, inizialmente, è narrato in un episodio animato e interamente doppiato da Vrahel.
In questo possiamo vedere come il Dottor Syrel, un ricercatore della Neural Geolog, rinviene privo di memoria all’interno di ciò che sembra essere un laboratorio. Subito possiamo notare come quest’ultimo non abbia un corpo vero e proprio… niente paura perché quello che vediamo non è altro che un avatar di un mondo virtuale, per di più con una skin di base.
Un’intelligenza artificiale di nome Morpheus ci informa su ciò che sta accadendo, in particolar modo come la mente del ricercatore e le sue conoscenze hanno compiuto una regressione di ben 33 anni.
La Neural Geolog, una delle più grandi compagnie di sviluppo software nel campo della realtà virtuale stava progettando un nuovo videogioco chiamato Cyberspace, esattamente ciò in cui si trova il protagonista in quello stesso momento. L’amnesia di Syrel è dovuta all’instabilità della tecnologia utilizzata proprio per l’immersione in quel mondo virtuale.
Avendo messo chiunque al corrente del pericolo della suddetta tecnologia, ma a quanto pare non creduto, l’uomo creò proprio Morpheus nel caso in cui qualcosa fosse andato storto, con il solo scopo di tirarlo fuori dal quel mondo.
Scopriamo in breve che un’altra intelligenza artificiale di nome A.I.D.A. sia la causa di tutto e di come quest’ultima abbia disattivato tutti i Beacon di Desinc del mondo di gioco.
Sfruttando un rivelatore di anomalie il protagonista riesce ad “evadere” dal laboratorio apparentemente senza alcuna via d’uscita. Ed è qui che inizia il vero gioco.
Il primo capitolo, che può essere scaricato e giocato seguendo il link in descrizione nel video che hai appena visto, mostra le vere potenzialità di ciò che potrebbe essere un titolo di tale portata, in cui non solo lo spazio gioca un ruolo fondamentale ma anche lo scorrere del tempo.
Purtroppo al momento The Cyberspace Project è in standby in attesa di essere ripreso in un futuro si spera non troppo distante, con un nuovo doppiaggio e nuovi elementi tecnici.
Ciò che Vrahel mi ha voluto dire sul suo progetto è questo:
Ecco… The Cyberspace Project era lo scopo principale del canale, che poi per forza di cose è diventato lo scopo terziario (forse). Un po’ come voler lanciarsi sulla Luna senza rendersi conto che non hai un razzo della NASA ma una fionda caricata a buona volontà e ottimismo.
WhiteEngine: come sono fatti i Videogiochi
Utilizzando lo stesso ambient già visto nel video iniziale di The Cyberspace Project, Vrahel ha proseguito a creare video su WhiteEngine puntando più sull’informazione videoludica ma sotto l’aspetto del Game e Level Design.
Una delle rubriche più interessanti di WhiteEngine è sicuramente “Come sono fatti i Videogiochi“.
Immagina di avere davanti ai tuoi occhi una magnifica torta a più strati, l’aspetto è stupendo così come sicuramente anche il gusto. Ma cosa c’è al suo interno e come tutti gli ingredienti sono stati utilizzati affinché si arrivasse al prodotto finale?
Bene, sostituisci la torta con un videogioco e gli ingredienti con le varie caratteristiche che compongono il titolo in questione. Ecco, la rubrica di WhiteEngine va ad analizzare proprio le suddette caratteristiche, focalizzandosi principalmente su elementi come i materiali o il PBR (ciò che permette agli sviluppatori di creare oggetti con una forte impronta realistica).
Ti sei inoltre mai chiesto da cosa bisogna partire per realizzare un modello 3D di altissima qualità come potrebbe essere ad esempio quello di Kratos?
Bene, come spiega Vrahel in un altro video della sua rubrica in WhiteEngine, si parte principalmente dal concept e solo infine, grazie ad un programma chiamato ZBrush, si arriva ad un modello completo.
WhiteEngine: elementi di Level Design
Una figura che va quasi a braccetto con il Game Designer è quella del Level Designer.
La definizione più semplicistica di Level Designer è colui che crea ambienti e scenari utilizzando un editor di livelli e altri strumenti.
Beh, ti posso assicurare che c’è molto di più. C’è un lavoro e una dedizione, dietro questa figura, che è qualcosa di inimmaginabile se non si è all’interno del settore.
Anche in questo caso, Vrahel ci spiega in modo semplice, ma al tempo stesso esaustivo, ciò che si nasconde dietro quel famoso nome e cognome che leggi alla fine del gioco, durante i titoli di coda.
Un Level Designer deve far sì che il livello da lui creato sia divertente da giocare (o per meglio dire, da esplorare) e per far ciò bisogna, in primis, entrare nei panni del giocatore. Infatti, di norma, esistono tre azioni principali che un giocatore deve compiere durante l’esplorazione del livello: osservazione, pianificazione e navigazione.
Un aspetto fondamentale per la realizzazione di un buon Level Design è quello che il giocatore deve SEMPRE sapere dove andare, e per guidarlo verso la sua meta, bisogna fare affidamento a diversi metodi quali la luce, i colori o alcune animazioni.
Ad esempio, in un gioco come Mirror’s Edge, dove l’azione frenetica è la caratteristica principale del titolo, il giocatore deve sapere all’istante dove deve andare, senza potersi permettere il lusso di fermarsi e chiedersi quale strada dovrebbe prendere. Per far ciò, vengono evidenziati in rosso tutti gli elementi utilizzabili, scavalcabili o evitabili affinché ci sia una fluidità unica.
Ciò però non si tratta di “elementi diegetici“, cioè caratteristiche che sono perfettamente inserite all’interno del contesto e del gioco. Per fare un esempio, mentre in Mirror’s Edge gli elementi rossi non sono realmente rossi all’interno della trama del gioco, le rune presenti in God of War per evidenziare una parete scalabile esistono anche all’interno dell’ambientazione.
Questo e tanto altro è spiegato nel video appena sopra.
Ma c’è un video di WhiteEngine in particolare che davvero mi ha colpito e che riguarda il Level Design di una minuscola parte di The Last of Us Parte 2.
In questo video, ci viene spiegato come l’utilizzo della telecamera, delle luci e del posizionamento degli oggetti possano guidare il giocatore ad andare avanti nel corso del gioco senza che il Level Designer sia troppo invadente.
Ricreando da zero all’interno dell’ambient di The Cyberspace Project una planimetria fedele a quella dell’edificio preso in questione, Vrahel ripercorre, passo dopo passo, ogni singola mossa che porta al superamento della zona di cui fa riferimento.
Il risultato è sorprendente, caro lettore.
Fidati.
Ti consiglio di guardare il suddetto video dall’inizio alla fine.
Conclusioni
Dopo ciò che ti ho mostrato e dopo aver appreso il duro lavoro che c’è dietro il compito di un Game Designer e di un Lever Designer sei ancora sicuro di voler saltare i titoli di coda una volta concluso il gioco che tanto hai amato?
Personalmente, dopo aver visto alcuni video di WhiteEngine, ho iniziato a giocare i giochi con un occhio più tecnico ripensando alle parole di Vrahel.
Possibilmente lo farai anche tu.